質問:
オーディオミスバスティング
Shaun Farley
2011-07-18 17:00:10 UTC
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私たちはすべてこのサイトでの情報共有に関するものなので、暴かれたオーディオの神話を収集するためのスレッドがあるのは面白いかもしれないと思いました。あなたが過去に聞いた奇抜な主張や、あなたが偶然見つけたかもしれない、他の人が知らなかった真に関連性のある情報を誰が知っていますか。

あなたのための2つの例:

  1. トランスレスマイクの方が優れています-必ずしも優れているとは限りません。トランジスタは、同等のトランスよりも製造コストが安いだけです。適切なトランスフォーマーは素晴らしいサウンドに聞こえるかもしれませんが、お金を払うつもりです[時々大げさに....笑]
  2. M / Sはモノラル互換です-これは去年のAESでの仲間との会話から。彼は、「互換性がある」というのは間違った用語であると主張し、私は今彼に同意します。まだ位相キャンセルがあり、音が消える可能性があります。 「Mono-predictable」はより正確な説明です。 [確かに髪を分割しますが、それでも正確です。]
  3. ol>

    それで、公の言説と知識の再配布のために....他に何を得ましたか?

これはDavidLettermanで見ることができます。「皆さん、今夜のトップテンリスト、トップテンオーディオ神話...
14 答え:
Sonsey
2011-07-19 20:07:09 UTC
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史上最大のオーディオ神話「ポストで修正できます。」

ポストで再作成できます。
^それはフォーリーとADRです。
HA!バンオン! +∞
Utopia
2011-07-26 21:54:15 UTC
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いくつかのすばらしい答えです!

私自身のお気に入り:

映画の優れたサウンドデザインは、撮影が終了して映画が編集された後に始まります。強い>

私は個人的に、優れたサウンドデザインを持つことは、スクリプトと、プリプロダクションと撮影のプロセス全体を通してサウンドデザインを考えるスクリプトライター/ディレクターから始まると信じています。

-

これらの小さな生き物でますます多くのレコーディングを始める前に私が個人的に自分自身を信じていた神話は次のとおりです:

ラヴァリエはひどい音です。まったく使用しないでください。(私は、lavよりもブームを選択することに同意しますが、それがすべてである場合は、それで十分です!)

しかし、実際には使用しています。あなたが何をしているのかを知っていて、彼らがどのように機能し、どのように聞こえるか、そして彼らがその人にとってどこで最もよく聞こえるかを学ぶのに少し時間を費やすなら、働く。すべてのマイクと同様に、低品質のものと高品質のものがあります。私が使用しているCOS-11は、正しく使用すると素晴らしいサウンドになります。

以前は、それらを使用することを考えたことがなく、ブームのみを使用していました(今でもほとんど使用しています)が、そうでない場合は狭い部屋や屋外のようなワイドショットでの録音が可能で、正しく使用すれば実際に機能します。王のスピーチのセリフのほとんどがlavのセリフで録音されていることに気づいてショックを受けました。私はその映画の声に注意を向けていませんでした-彼らは素晴らしく聞こえました!

そして:

ほぼ誰でもブーム操作を行うことができます。 PAを使用してください-彼はただ立って何もしていません。

そうではありません。ブーム操作の素晴らしい仕事をするためには、信じられないほどのスキルとタイミングと注意が必要です。経験の浅い人がブームを起こしている仕事をしているのを見たことがありますが、それは良い意味を持っていましたが、トレーニングを受けていなかったため、ディレクターは「誰でもできる」と考え、ADRの記録と編集に約10,000ドルの追加費用がかかりました。料金。私がインディーズ映画のシーンで経験したことから、彼らは映画のマイクを配置する仕事を、経験がほとんどない人に任せて、後で噛むことがよくあるということです。

強烈な銃の音は、近くのマイクからのみ聞こえます。遠くから録音する必要はありません。

ほぼ真実ですが、近くのマイクは素晴らしいサウンドですが、私の経験から、銃の牛肉の一部が来るので、常に長い視点を得る必要があります。直接音ではなくエコーから。たとえば、デッドルームで鞭の亀裂を録音してみてください。鉛筆を指でパチンと鳴らしているようです。何かを巨大で自然に聞こえるようにするには、音響的なサポートが必要です、IMHO。これは、音楽の録音とミキシングに間違いなく当てはまります。

すべての俳優が完璧なADRを実行します。彼らは俳優ですよね?したがって、80回の簡単なループを行うために1時間予約すると、1時間になる前に終了するはずであり、全員が飲み物を飲みに行くことができます。

私の謙虚な経験では、 ADRで最高の俳優は、音楽のタイミングに強い感覚を持ち、ピッチとトーンを複製する能力を持っていることがわかりました。誰もがこれを実行できるわけではありません。

優れたADRは、マイクが近く、ノイズがありません。ボイスをクローズマイク(口から2インチ)にすると、ローエンドをロールオフしてリバーブを追加するだけで、より遠くに聞こえるようになります!

いつものように、ソースマテリアルが何であるかによって異なりますが、誰かが私にこれを教えてくれたときの私の経験では、より近くて死んだマイクは、制作の会話と一致させるのが常に最も難しいものです。マイクを1フィートまたは2フィート戻します。近接効果は、ADRをプロダクションサウンドに一致させることの大敵です。

オーディオ担当者がこのインタビューオーディオをヒスノイズで修正できると確信していました。彼の声よりも音量が大きく、インタビューは滝の隣で行われ、自動取得されたトラックなので、先に進んでビデオを編集する前に、オーディオ品質についてわざわざ相談する必要はありませんでした。どうぞ。明日発送する必要があります-プロデューサーにあなたたちは速いと言いました!

はい、はい、はい、そしてはい! re:ADR-私は常に、優れた俳優が1時間あたり約10キューを実行できることを発見しました。そこでのあなたの経験はどうですか?と自動利得制御は違法でなければなりません。
@Rogerありがとう!それはほぼ正しいです。完璧にするために、長さにもよりますが、約10時間です。しかし、私はEの声優と仕事をしています!イタリア語のテレビチャンネルで、その男は1時間に約100ループできるほど上手です(もちろん、オーバーダブですが、彼はとても速いので怖いです。彼は自分の言語でどれだけ上手くループしているのだろうか)。彼の名前はルチアーノパレルミです。彼はロサンゼルスを拠点とし、ビデオゲームやダブEをやっています!私が今まで出会った中で最高のイタリアの声優。
素晴らしい投稿です!俳優は平均して1時間あたり約6〜8行で、キューシートを準備するときに測定する傾向があると言われています。ADRを撮影する必要があるときはいつでも、かなり行き詰まっているようです。
ADRの場合、生産のマッチングに役立つ動的圧縮も見つけました。これが私の秘密のソースです。通常、ADRのダイナミックレンジは広すぎるため、Waves C1のようなものでクランチし、音色がプロダクションに対して「感じる」までA / B比較を行うと、マッチングプロセスがスムーズに進むように見えます。
@Stavrosound最近のセッションの1つに座って、どのように一致するかを確認できたらいいのにと思います。本当に素晴らしいですね。
Rene
2011-07-18 17:24:13 UTC
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これが1つです:

フォリーマイクは小道具にかなりきつくなければならず、非常にきれいでなければなりません。

実際、本当に素晴らしいサウンドがたくさんありますフォーリーは3フィートから6フィート離れたところからマイクを使ってしまいます。マイクの位置に少し距離を追加すると、パースペクティブがサウンドに必要なものにはるかに近くなり、混乱する可能性のある近接効果や軸外効果が自然に失われるため、ミキシングがはるかに簡単になります。

また、re:清潔さ-フォーリーを切るときにどれだけのノイズを取り除くことができるかは本当に驚くべきことです。常に状況に応じてカットすることが重要です。そうすることで、フォーリールームにどれだけのカバーがあるかが明確に示されるからです。これは、ノイズに関してずさんなことを言うのではなく、ノイズフロアにこだわるよりもはるかにパフォーマンスにこだわる必要があるということです。

絶対に。状況に応じて聞こえるまで、ノイズをあまり発汗させないでください。マスキングは、それがあなたの利益になるときに美しいものです。
間違いなく同意します。フォーリーの汚れが少し好きです。
@Rene「あなたを混乱させる可能性のある軸外効果」とはどういう意味ですか?マイクをソースから遠ざけると、周囲の軸外の色が増えると思いましたか?挑戦的ではありません、私はあなたに完全に同意します、私はただ興味があります。
@Reneとそのトピックをさらに進めるために、ランダムノイズと環境ノイズを探す必要がある場合があります。これは、現実の世界で発生するノイズや自然な音を一切入れずにシーンを編集すると、非常に偽物に聞こえるからです。誰かが椅子に移動すると、彼らは騒ぎます。クリックやもの(もちろん、デジタルやディストーションではなく、ソースからのもの)があるのはまったく問題ありません。それは、それをはるかに現実的で信頼できるものにするからです。仰るとおり。
re:オフマイクのこと-マイクがさらに後ろにある場合、ピックアップパターンのスイートスポットが広くなるため、空間内の動きは、マイクが支柱の真上にある場合ほど速くマイクの位置を与えません。
@Reneああ10-4。
「私は私のフォーリーが好きなように私の女性が好きです...汚いです。」
素晴らしいポイント。かつて、はるかに経験豊富な同僚が「コンテンツのがらくたを維持する」というフレーズを作り出しました。サウンドのどの要素を無垢にする必要があり、どの要素が少しのノイズ/汚れを保持できるか/保持する必要があるかを知っています。
Stavrosound
2011-07-19 23:02:43 UTC
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フランク・ザッパによると、明らかに同じくらい大きな神話は「シュリンクラップで修正できる」というものです

私のお気に入りの1つ-「写真はロックされています」

それは「FixitPost」と結び付けられるべきです!
ハハ!コルアンダーソンと私はそのトピックについていくつかの楽しい会話をしました。
Brent_in_Sydney
2011-07-19 02:55:10 UTC
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先日これを読みました。「コンボリバーブで無響室のコンボリューションサンプルを使用して、ドライ信号とウェット信号をミックスすると、ロケーションサウンドからルームリバーブを削除します。クリーンアップ」...

無響室でサインスイープを実行すると、部屋にデコンボリューションする反射がないため、スイープを再生するスピーカーの「色」のみが表示されます。 ..同じスピーカーで再生している場合は違いが聞こえるかもしれませんが...悪い理論の男

うわー!科学を無視し、その中でリバーブが実際に何をするのかが頭を痛めます。
ワオ。私はかつて、クライアントにモノラル録音を複製して、それを「より広く」聞こえるようにしたと思ったので、protoolsのステレオトラックに入れてもらいました:)
ここギリシャのいわゆる「プロ」がそのようなことについて言うのを聞くべきです...これらのことを聞くと頭だけでなく全身が痛みます...そして最悪の部分はあなたが耳を傾けなければならないかもしれないということですこのがらくたにあなたは彼らがあなたに支払うのです!
@Rene彼は片側を数フレーム左右に動かすのを忘れていました!!!
ルネのコメントで大爆笑、そしてユートピアに+1;)
このスレッドは交互に私の心を悩ませ、私を打ち砕きます。多大な貢献! :)
g.a.harry
2011-07-22 10:04:49 UTC
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本当に素晴らしいスピーカーを持っていると、すべてが良い音になります。

確かに、GENELECでは聴かないコンテンツがたくさんあります。私は、コンテンツを非常にうまく「塗りつぶす」古いソニーのマイクロシステムを持っています。
Shaun Farley
2011-07-22 18:05:57 UTC
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わかりました。まだ誰もこれについて言及していないので、ここに捨てます。

サウンドに対して多くの処理を行う場合は、そうする前に、16ビットファイルを24ビットに変換する必要があります。

私は(そうすべきである)より高いビットレートでの記録について言及していませんが、既存の16ビットファイル。私たちが使用するプログラムのほとんど(Pro Tools、Nuendoなど)は、64ビットミックスエンジンでネイティブに動作します。 [32ビットしかないものもあるかもしれませんが、よくわかりません。] ファイルをセッションに取り込むと、DAWは処理を行うたびにオーディオファイルを自動的にパディングします。 ..ボリュームオートメーションのような単純なものを含みます。つまり、64ビットDAWの16ビットファイルは、より正確な計算を可能にするために、追加の48ビット(既存のワードの後に​​ゼロとして追加)を取得します。最初にファイルを24ビットに変換すると...はい、8ビット余分に取得されますが、それらはすべてゼロになります。新しく変換されたファイルを64ビットDAWに取り込むと、DAWが処理を行うたびに、さらに40ビット(すべてゼロ)が追加されます。処理する前に、まだ合計48ビットのパディングゼロがあります。まったく違いはありません。

重要なのは、セッションからオーディオを実際にエクスポートまたはバウンスするときだけです。 [セッション内、つまりオーディオスイート内でレンダリングする場合は、問題になる可能性があることを認めるべきだと思います。これは少しあいまいです。] 単純なカット(ボリューム、パン、フェード、プラグインなど)以外のオーディオファイルに対して何らかの処理を行う場合は、元のファイルが16ビットであっても、実際には16ビットよりも24ビットで出力することで、より高品質の最終ファイルを取得できます。

これが、出力するときにいつでもディザーする必要がある最大の理由です。 「16ビット」セッションからでも16ビット... DAWは実際にはすべての計算をはるかに高いビットレートで実行するためです。

ProToolsはまだ32ビットだと思います。 64ビットバージョンを実行するまで、これ以上長くすることはできません。彼らがライオンのバグを解決したら推測します!
@Andy-おっと、私はミックスエンジンについて言及していました...コンピューター処理能力ではありません...プロツールのレベルが異なれば、スケールミックスエンジンも異なりますが...プラグインdspには違いがあります同様に。それを指摘してくれてありがとう。テキストを編集しました。
AGZFX
2011-07-19 05:55:34 UTC
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クラシック-「デジタル録音するときはすべてのビットを使用する必要があります。」ORLY?

別の関連する神話-「アナログギアには余裕があります。」

お気に入り私の-「計算が簡単なので、96kHzではなく88.2kHzで録音する方が良いです。」真剣に、あなたがあなたのコンピュータによる計算に何か努力をする必要があったのはいつでしたか。 :D

最後の1つ-「1 "セラミックスピーカーを介してmp3として再生する場合、より高いサンプルレートで録音するポイントは何ですか?"

re:88.2のこと-私は専門家ではありませんが、ほとんどのリサンプリングアルゴリズムは、その場で数学の議論を死に至らしめるためにmHzの範囲に移動すると思います。 :)
re:mp3 ..ヒップホップの曲を書いているなら、これがどのように理解できるかわかります。あなたは着信音を書いています!
アルバムをミックスするとき、私は個人的に嫌いです。そこにいる人々の98%が、14Kか何かでロールオフする小さな白いAppleヘッドフォンを通してそれを聞くことを知っています。
ここでも同じですが、主にそれらの愚かなイヤフォンで素晴らしいミックスを行うことができるエンジニアも知っています。
Markus
2011-09-04 15:57:50 UTC
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音楽面からの詳細:「音量が大きいほど良い」

大音量の音楽は私にストレスを与えます、音楽が大音量であるならば、私は確かに場所から出て行きます。そうは言っても、私たちの周波数知覚は、より大きなレベルでより均一になることも事実です。
Sound1844
2011-09-04 16:44:05 UTC
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これは、オーディオのより技術的な神話についてのすばらしいビデオです。

http://www.youtube.com/watch?v=BYTlN6wjcvQ

私は実際にこのセッションに座ったと思います!
素敵なリンク!そこにいくつかの興味深いもの。他の同様のセミナーリンクを知っていますか?
user80
2011-09-04 19:33:18 UTC
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音量を大きくすると、よりエキサイティングになります。

AdamAxbey
2011-09-02 09:27:40 UTC
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私のお気に入り

「オンラインで何も変更されていません。」「画像を変更/移動しましたが、音には影響しません。」「メモがいくつかあります」「 (写真)編集者はOMFをエクスポートする方法を知っています。」

私はリール全体で#2トレインレックを経験しました。実話、複数回;)
Nikos Chatzigeorgiadis
2011-07-19 00:16:54 UTC
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基本的なことは1つ...

フォーリーとサウンドデザイン機器では大きな役割を果たしません

そうですか?

私は男を知りません。ツールはまさにそれです...ツール。確かに、より良いものはあなたの人生と仕事を楽にします、しかしそれは本当にスピードと効率について話しているだけです。何年も前にスターウォーズで使用されていたベンバートは、現在の機能に近いコストでどこにもありませんでした。
私はこれに同意せず、@Shaunに同意します。才能のあるサウンドデザイナーは、非常に基本的なツールを使用して、非常に優れたミックスを作成できます。私は常に最も多くのプラグイン、最高のソースオーディオ、そして最高のマシンで動作することを望んでいますが、実際には...ある程度のベースライン品質がある場合(たとえば、携帯電話を使用してフォーリーを録音しない場合)、少しでたくさんやります。 ReaperのようなDAWやZoomH4Nのようなレコーダーは、実際に機器の神話を水から吹き飛ばします。
私はあなたの両方に同意します。サウンドでは、他の美術よりもはるかに多くのお金を費やす必要があるのは事実です。サウンドは機器に関して非常に「素材に依存」しており、機器の品質はそれを作るために使用された素材に基づいています(たとえばマイクをチェックしてください)。グラフィックアーティストには、せいぜいPC / MAC +タブレット+ソフトウェアが必要です!健全な人は働くためにもっとたくさんのものを必要とします...
私は反対しなければなりません。どんなアートやデザインをしていても、ほとんどの場合、費用はほぼ同じです。グラフィックアーティストは、単なるPCよりも多くのオムレを必要とします。すべての紙、鉛筆(非常に高価になる可能性があります)について考えてください。もちろん、モニターを時々調整する必要があります。あなたが大きなミキシングステージを実行しない限り...私はそれらのアート/デザインの仕事はすべて同じようなコストレベルになると思います。
Eric Baca
2011-12-04 03:27:21 UTC
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SPLについて言及するとき、ボリュームについて話すのはどうですか?音を扱うときに音量で測定できるのはお茶か部屋だけだと聞きました。これは、ボリュームが強度の尺度ではないためです。



このQ&Aは英語から自動的に翻訳されました。オリジナルのコンテンツはstackexchangeで入手できます。これは、配布されているcc by-sa 3.0ライセンスに感謝します。
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